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| offline beta client zum download | |
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Poster: Parasit - Datum: 21.12.2009, 21:25 |
| für alle die das spiel 1.31 einmal austesten wollen:
http://wwiionline.net/wwiiol0000131018_open_test.exe ihr müsst vorher die live version drauf haben, die findet ihr hier: http://downloads.wwiionline.de/wwiiol0001303.exe viel spass bei ansehen, leider erst offline Beta Informationen (englisch): Spoiler:
Beta Informationen (deutsch): Spoiler:
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| (Kommentare lesen | 6) | |
| 1.31 Thanksgiving Production Update | |
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Poster: Parasit - Datum: 26.11.2009, 15:53 |
| übersetzt vom Pene von GOPHUR Der heutige Tag markiert einen weiteren Meilenstein in der Entwicklung von 1.31. Von den über 600 Tickets wurde schon ein Drittel bearbeitet während ein weiteres Drittel bereit für die Abschlusstests ist. Damit sind nur noch ein Drittel der bekannten Probleme übrig, aber einige davon sind eher geringfügig und zählen daher nicht wirklich. In anderen Worten: das Ende ist nah. Oder sollte ich lieber von einem Anfang sprechen? Denn sobald alle Tickets getestet und alle Probleme gelöst sind können wir mit dem offenen Test beginnen. Dabei werdet ihr die Gelegenheit bekommen, den Client offline zu testen und in weiterer Folge auch an gezielten Onlinetests teilzunehmen, die uns dann hoffentlich dem endgültigen Release sehr nahe bringen werden. Und das ist etwas auf das wir schon sehr lange warten. Also obwohl ich euch heute gerne den weiteren Ablauf verkünden würde steht uns noch immer Arbeit bevor. Es wäre sogar konterproduktiv zu früh einen fixen Ablauf für den offenen Test bekanntzugeben. Es ist nicht nötig, dass ihr eure Zeit damit verschwendet bereits bekannte Probleme zu melden und um ehrlich zu sein, wollen wir euch einen tollen ersten Eindruck mit einer schon etwas aufpolierten Version bieten. Daher werde ich heute mal durch das Readme gehen und die neuen Inhalte etwas näher beschreiben. Einige davon habt ihr bereits gesehen, aber es gibt auch ein paar Dinge, die ihr noch nicht kennt. Dieses Production Update ist auch eine gute Quelle für Antworten auf Fragen, die die Community mit Hinblick auf den Open Test haben wird. Ohne besondere Reihenfolge werden wir uns jetzt das kommende große Release etwas genauer ansehen. Deployed Weapons Wir haben die deployed weapons der Infanterie in mehrfacher Hinsicht überarbeitet. Als erstes wird es einfacher sein die Waffen auf unterschiedlichsten Oberflächen aufzustellen, da das Programm jetzt überprüft wohin der Spieler mit seiner Figur schaut. Wir haben auch einen Bug behoben bei dem die Waffen ein wenig in den Untergrund einsanken. RAMP hat auch das Smart Undeploy System eingebaut welches einige Spieler gefordert haben. Wenn du also deine Waffe aufgebaut hast und dich dann aber bewegen willst (zB aufstehen und sprinten), ist das jetzt möglich ohne die Waffe vorher abzubauen. Das geschieht jetzt automatisch. Körperphysik Die Köper der Infanterie verfügen jetzt über Ragdoll-Physik. Wenn also ein Infanterist einen tödlichen Treffer abbekommt wird der Körper entsprechend der Kraft, die beim Aufprall einwirkte, reagieren und eventuell durch die Luft fliegen. Er wird zudem seine Waffe fallen lassen und eine ordentliche Sauerei hinterlassen. Eroberungen Der Eroberungs-Mechanismus wurde verändert und es gibt keinen capture table mehr. Stattdessen beginnt die Eroberung sobald ein Spieler ein Flaggengebäude betritt. Um das zu unterstreichen gibt es ein neues HUD Element (siehe auch: Neue Capregeln 1.31) welches genauere Informationen bietet. Es wird dir deine Position (lat/long) sowie den Namen der nächsten Stadt und deren Besitzer anzeigen. Zudem wird es den Fortschritt der Eroberung anzeigen (die gleiche Info die früher nach berühren des Tisches erschien). Ihr habt richtig gehört: ihr könnt erobern, schießen und euch bewegen! Wenn wir schon über das neue HUD reden kann ich euch gleich mitteilen, dass es eine neue Karte und Minikarte geben wird (beide zurzeit im Alphastatu). Infanterie kann sich jetzt bewegen während sie die Karte offen hat. Ihr könnt euch bei RAMP für dieses coole Extra bedanken. Kampfhaltung und Idle-Animation Wir haben die stehende Pose überarbeitet um ihr eine etwas kämpferische Haltung zu geben, die zudem etwas kleiner wird wenn du abwesend bist. Wir haben auch neue Animationen für Spieler eingeführt die längere Zeit abwesend sind. Diese Animationen gelten aber nicht für die kniende oder liegende Haltung und daher solltest du diese beiden nutzen wenn du dich bewegungslos verstecken willst. Diese Arbeit verlangte auch eine Überarbeitung der First-Person Sicht und sie sollte jetzt besser mit der Third-Person Sicht übereinstimmen. Du wirst dich in voller Größe zeigen wenn du mit dem Gewehr zielst, aber dafür kannst du über die Mauer der AB schauen ohne dich ganz zu zeigen. Beim Kriechen wirst du jetzt fast unsichtbar sein. No Fire Zones Punkte wo Infanterie spawnen kann bekommen eine No-Fire-Zone (siehe auch: No Fire Zones). Diese Zonen sind auf die direkte Umgebung von Spawnpunkten der Infanterie beschränkt. So sind zB die Garage bei einem Depot oder das Dach keine No-Fire-Zone, genauso wie auch die Fahrzeuggarage. Diese Zonen verhindern, dass Spieler die frisch ins Spiel einsteigen sofort getötet werden können. In der Vergangenheit haben wir uns dazu entschlossen, diese Bereiche nicht manuell zu überwachen, da diese eigentlich durch eine normale Spielweise sowieso nicht betreten werden können. Solltest du eine No-Fire-Zone betreten wirst du eine Warnung erhalten. Solltest du dann versuchen zu schießen bekommst du eine weitere Warnung und anstelle zu schießen wird deine Figur den Kopf schütteln. Diese Zonen gelten nur für Infanterie und deren Spawnpunkte. Neue Gebäude Die Liste ist zu lang um sie hier zu präsentieren, aber alle älteren Gebäude wurden jetzt durch neue Modelle mit besserer Auflösung und Oberflächen (Specular Mapping) ersetzt. Ihr müsst das erst mal im Spiel sehen um die Arbeit des Art-Teams wirklich würdigen zu können. Das war ein wahrhaft heroischer Einsatz! Neues Blattwerk Alle Bäume und Büsche in der Spielwelt wurden überarbeitet. Neue Hecken und Steinmauern ergänzen viele dieser Objekte. Wir haben auch die zahlreichen Schutzstände für Infanterie und Paks überarbeitet. Eines der coolsten neuen Dinge sind riesige Grasfelder, die die Landschaft bedecken. Die könnt ihr für zusätzliche Tarnung nutzen. Radial Clutter Der Radial Clutter ist völlig neu und sehr beeindruckend. Er hat eine verbesserte Dichte und Sichtreichweite. Dieses Gras ist aber nur für die Atmosphäre und bietet daher keinen Sichtschutz. Schatten Die Infanterie hat nun einen verbesserten Ganzkörperschatten und auch Bäume werfen jetzt einen. Da gibt es jetzt nicht viel zu sagen aber der Effekt im Spiel ist mehr wert als tausend Worte. Wetter Wir haben jetzt bewölkte und regnerische Tage eingeführt. Dieses Wetter wird unterhalb der Wolkendecke eine eingeschränkte Sicht bieten, während oberhalb der Wolken der Himmel klar ist und zu Luftkämpfen einlädt. Spieler werden dieses Feature offline testen können. Input Diejenigen von euch, die mehrere Monitore verwenden werden erfreut sein, dass die Maus nun im Spielfenster bleibt. Es sollte also nicht mehr passieren, dass ihr euer Gewehr nach rechts dreht, um den heimtückischen Sapper gerade noch zu erwischen, und stattdessen euren Emailaccount startet und dann gerade rechtzeitig zurück kommt um euch sterben zu sehen. Wir haben auch das Problem mit dem Kompatibilitätsmodus unter Vista und Windows 7 behoben und eure Maus sollte jetzt einwandfrei funktionieren. Das ist alles Teil eines vollständigen Upgrades des Inputsystems welches sich euch dann makellos präsentieren sollte. Angriff der Klonkrieger! Wir haben dem Offlinemodus des Spiels Klone beigefügt. Mit einem Druck auf die Leertaste könnt ihre eine Kopie von jedem Fahrzeug, welches ihr gerade verwendet, erschaffen und dieser Klon wird an dieser Stelle verweilen. Natürlich ist das auch ein Marketingwerkzeug mit dem wir kunstvolle Screenshots erschaffen können. Aber was macht mehr Spaß als 100 Soldaten an eine Klippe zu stellen und dann der Ragdoll Physik freien Lauf zu lassen während sie hinunterrutschen und dann im Fluss landen! Diese Einheiten haben aber (noch?) kein Schadensmodell daher kann man sie nicht für ballistische Tests verwenden. Infantry Draw Distance Wir haben ein bisschen mit der draw distance von Infanterie herumgespielt. Wir wollen sehen ob wir damit das Gameplay (noch nicht entschieden) oder die Leistung verbessern können indem wir LOD1 Objekte (viele Polygone) erst auf kürzere Reichweiten darstellen. Wir werden uns das Ganze im offenen Test, wo es große Infanterieschlachten und reichlich Feedback gibt, weiter anschauen. Wird es ein Snipertraining geben? Ja, wird es. Unser unschlagbarer Praktikant BOOMKING hat mit ein wenig Hilfe von BLOO ein paar neue Tutorials ausgearbeitet. Wir haben nun ein erweitertes Training für ATR, Grenadiere, Mörser und Sniper. Neue Effekte Jedem Effekt im Spiel wurde ein wenig Aufmerksamkeit geschenkt. Neue Mündungsblitze und Explosionen sind nur zwei davon. Zudem gibt es neue Tracer und zwar auch für Waffen die bisher noch keine hatten (zB LMG). Infanterie zeigen jetzt bei Treffern auch einen Bluteffekt. Sie hinterlassen sogar Flecken an Wänden und anderen Objekten hinter ihnen. Großartig! Boote haben jetzt ein neues Kielwasser und Gischt. Trümmer nach Treffern würden ebenfalls überarbeitet. Und die Liste geht noch weiter... Widescreen Support Diejenigen unter euch mit Matrox Triple Heads oder diesen schicken neuen Eyefinity Karten von ATI werden glücklich sein zu sehen, dass das HUD nun auch diese Auflösungen unterstützt. Ich glaube wir werden in Zukunft noch viel mehr dieser Karten sehen. RAMP hat sich meine zu "Forschungszwecken" ausgeborgt. Schon komisch dass ich sie noch immer nicht zurückbekommen habe... Gelände Engine Ein großer Teil des internen Codes musste für die neuen Geländefunktionen umgeschrieben werden. Einige der Prozesse wurden von 'run time' hin zu 'build' verlagert. Das sollte eine bessere Leistung ermöglichen. Im Grunde werden nun einige Prozesse vorgerechnet und nicht mehr in Echtzeit bearbeitet. Dadurch können wir die Geländeobjekte viel genauer darstellen ohne euren CPU zum Schmelzen zu bringen. Es gibt da noch ein paar Problemchen die es auszubügeln gilt, aber JAEGER hat hier einen fantastischen Job geleistet. Nächster Punkt: Leistung der Engine verbessern. JAEGER und AHWULF kümmern sich beide darum. Sie müssen sich um Ausleseroutinen, Memorymanagement und anderer Programmier-Voodoo kümmern, die meinen Kopf zum Schwimmen bringt. Diese Arbeit wird auch noch während des offenen Tests fortgeführt werden. Wir werden es nicht raus bringen bevor alles Probleme behoben sind. Zurzeit ist die Leistung noch auf dem Niveau von 1.30, aber wir haben Pläne um das zu verbessern. Die Rückkehr der Deathcam Wir sind zu der alten, sich drehenden Deathcam zurückgekehrt und haben noch ein paar Verbesserungen hinzugefügt. Fahrzeuge Die warden am Besten im Readme-Format serviert: - KwK.38L42 (PzKw.IIIh) APHEC ersetzt APHE - Crusader II ersetzt AP mit APCBC - Reduziert die Over-Penetration bei Panzerplatten durch 75 mm, 76 mm und 88 mm HE Granaten - Angepasste Penetrationswerte der Bomben sc250he, f200, gp500 und mc500 für verbesserte Wirkung bei direkten Treffen auf schwere Panzer - Blenheim IV trägt nun gp500 Bomben - Hurricane IIc trägt nun mc500 Bomben - Upgrade des Char Model - Upgrade des Spitfire 1a Model - Upgrade des Spitfire Vb Model - Upgrade des Bf109 E4 Model - Ju52 hat nun Munitionsanzeige für Heckschütze - Fehler in der Heckpanzerung des Pz.38t wurde behoben Die Game Engine Einige dieser Features zeigen deutlich dass an der Game Enginge gearbeitet wurde um sie zu ermöglichen. Diese Verbesserungen betreffen Kernfunktionen in der gesamten Engine einschließlich eines neuen Geländesystems, neue Shader, verbesserte Renderpipeline und eine fast vollständige Sichtung des Codes um Probleme mit Memoryleaks, der Hoststabilität und eine Reihe anderer Subsysteme zu beheben. Das einzige angemessene Wort um die die Arbeit des Teams zu umschreiben ist "monumental". Wir freuen uns darauf die Früchte unserer harten Arbeit mit euch zu teilen. Und zwar soon©. Quelle |
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| (Kommentare lesen | 1) | |
| neue map beginnt | |
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Poster: Parasit - Datum: 03.11.2009, 09:48 |
| nachdem die allies die letzte map gewonnen haben, ist gestern montag nun die 56 kampagne gestartet. | |
| (Kommentare lesen | 0) | |
| 14 Free-Trial-Spezialaktion ohne Kreditkarte | |
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Poster: Parasit - Datum: 22.10.2009, 10:22 |
| 14 Tage Free Trial ohne Kreditkarte erhältlich
Hallo zusammen , Cornered Rat Software startet für die deutschsprachige Community eine 14 Free-Trial-Spezialaktion ohne Kreditkarte inklusive einer Gewinnchance ! *KEINE BEZAHLUNG NOTWENDIG ZUR TEILNAHME ODER UM ZU GEWINNEN. TEILNAHMEBERECHTIGT SIND ALLE AUS DEN LÄNDERN DEUTSCHLAND, ÖSTERREICH, SCHWEIZ. Andere sind nicht zulässig. Gewinner werden zufällig aus den Accounts, die zwischen dem 23. Oktober 09 , 12:01 Uhr und dem 25. Oktober 09, 23:59 Uhr gespielt worden, durch Playnet.Inc. ausgewählt. Es muss ein neuer Trial Account sein . Nur Accounts die 10 min oder länger während des besagten Zeitabschnitts online waren sind zur Teilnahme berechtigt ! Unterstütze die deutschen oder alliiertenTruppen und verhelfe ihnen mit deinem Kampfeinsatz zum Sieg ! Meldet euch jetzt HIER !! zum Dienst und nehmt Teil an atemberaubenden und sehr erbitterten Schlachten zu Lande , zu Wasser und zur Luft ! Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld ! |
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| neues Cap System in 1.31 | |
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Poster: Parasit - Datum: 13.10.2009, 13:03 |
| Neuer Artikel über das neue Cap-system:
Executive Producer, Cornered Rat Software The basic capture mechanic in Battleground Europe has remained unchanged since 2001. While there have been additions and changes to rules surrounding captures such as timers and orders, the basic "table humping" action is the same since the game began. That will change with the 1.31 update currently in Beta testing. -------------------------------------------------------------------------------- Beginning with v1.31, the action which will trigger a capture event is the presence of enemy infantry inside a capturable building. This method of triggering the event eliminates the need to make physical contact with a capture object such as the crate/radio found in v1.30 but there are no changes to the rules which govern when a building is capturable. Radios will continue to exist in the game world as cultural objects, not capture objects. A new HUD element has been added to the game which will provide more information about your location and status of any facility. Within the new element there are icons which represent your location in the world; Terrain: this icon indicates you are not in proximity of a CP Flag: this icon indicates you are in proximity of a CP Building: this icon indicates you are inside a building Also displayed is information associated with different icons; Terrain "No Towns Near" message Flag Name of CP Ownership status display bar (indicates what percentage of the CP is owned by your side versus the enemy) Building Name of facility associated with the building you are in Ownership (ownership progress bar indicates the percentage towards ownership of the facility) Capture status (eg: "capturable", "not capturable", "enemy capturing" messages) The colors of the ownership/capture bar are the same as your friendly and enemy icon colors as modified on your Settings tab. The default is blue for friendly and red for enemy. Example Scenario #1 You are inside a capturable building owned by your own forces. The new HUD element will indicate you are inside a building with the building icon. The ownership of the facility associated with the building will be indicated by seeing the bar filled completely with green. The capture status will indicate that the building is capturable as dictated by the game's rules. An enemy infantry enters the building. Immediately, the ownership progress bar begins to fill with red. This indicates to you that the enemy has begun a capture of this building. The meter will increase the amount of red and decrease the amount of green as the capture continues. If the meter fills completely with red, a capture by the enemy is complete. To stop the capture before it is complete, no enemy infantry can be alive in the building. Once all enemy infantry have been killed or forced out of the building, a reversal of the meter's capture progress begins until completely filled with green again. Example Scenario #2 You enter an enemy capturable building. Your new HUD element indicates that your presence has begun a capture event by filling the red ownership progress bar with green. You take up a defensive position inside the building as the capture progresses. During the capture process, an enemy infantry shoots and kills you. The capture progress made during your time inside the building begins to degrade. A friendly infantry enters the building, and the capture event continues from the current capture progress. It does not start again from the beginning. If the capture event was 50% complete when you were killed but was degraded to 40% between the time you were killed and a friendly entered the building, the capture event would progress from the 40% point. Capture progress is degraded when there are no capturing infantry present in the building. The rate at which the capture degrades in approximately twice as fast as the rate of capture but this may be modified in testing. This new mechanic means that to ensure a capture continues without interruption, you must keep at least one friendly alive in the building. As a defender, clearing out and keep building clear of enemies will ensure the capture progress is degraded as soon as possible. At this time, the number of infantry present will not act as a modifier to the capture or degrade rate. This is something that we may move towards in the future. This feature is going to require significant play testing and possible adjustments before it is ready for campaign play. We ask for your feedback and questions. New Capture Building Full Gallery of Images Here Capture FAQ Q. Are there any changes to the capture rules? A. No, the only adjustments that are being made with the new capture feature are the timers for how long a capture takes and how quickly it degrades when a capture event is interrupted. Q. In the current capture mechanics, you aren't able to fire your weapon during a capture. Any change? A. Yes. During a capture event you can fire your weapons as you can any other time. Q. Will radio tables have any function? A. The tables were replaced with a radio/crate object in 1.30. These will no longer be used for capture. Radios will continue to be placed in the world as cultural objects. Q. Is the mini-map still going to display our LAT/LONG? A. No, there are some changes coming to the mini-map. LAT/LONG is now displayed on the new HUD element as seen in the preview screenshots.
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